Bagaimana Makerspaces di Sekolah Membantu Siswa Mempelajari Kode



Makerspaces di sekolah memberikan pendidik opsi baru untuk mengajarkan konsep inti pengkodean siswa. Pelajari mengapa ruang-ruang pembuat dapat tepat untuk ruang kelas Anda.

Ilmu komputer telah mengambil slot prioritas untuk K-12 guru, karena para ahli memperkirakan sebagian besar pekerjaan akan menggabungkan beberapa jenis keterampilan pengkodean atau pemikiran komputasi pada awal 2020.

Salah satu cara bahwa sekolah melibatkan siswa adalah dengan memperkenalkan kegiatan pengkodean di ruang-ruang pembuat, di mana siswa dapat menggunakan budaya kreatif untuk mulai membangun blok pembangun pemikiran komputasional.

Apa Manfaat dari Makerspaces di Sekolah?

Di ruang-ruang pembuat, biasanya didirikan di sekolah atau perpustakaan, para siswa bekerja secara kolaboratif pada proyek-proyek yang mendorong penggunaan solusi kreatif untuk menjelajahi bidang-bidang sains, teknologi, teknik, dan matematika.

“Salah satu tujuan dari setiap ruang pamer seharusnya adalah untuk menanamkan pola pikir pembuat pada siswa melalui serangkaian pengalaman kreatif sambil membangun keterampilan abad ke-21,” guru ilmu komputer Nick Provenzano menulis untuk Getting Smart.

Ide untuk menggunakan lingkungan langsung ini mengajarkan keterampilan teknis yang rumit seperti pengkodean telah menarik perhatian dari perusahaan besar seperti Google, yang bekerja sama dengan American Library Association pada tahun 2017 untuk mendanai pembuatan jalur pengkodean di ruang-ruang pembuat di seluruh negeri melalui Perpustakaan Siap untuk inisiatif Kode.

Makerspaces telah merevolusi apa yang dapat dilakukan perpustakaan sekolah. Semuanya, mulai dari pasokan kerajinan hingga kit mikrokontroler ke printer 3D telah ditambahkan ke ruang perpustakaan untuk memungkinkan siswa berpikir di luar kotak dan berinovasi.

Bagaimana Alat Makerspace Mengajarkan Konsep Coding Siswa

Sementara ilmu komputer biasanya dikaitkan dengan layar komputer dan program pengkodean, para pembuat menawarkan siswa kesempatan untuk memvisualisasikan konsep ilmu komputer inti melalui pembelajaran langsung.

Misalnya, siswa dapat memanfaatkan kode kode LittleBits untuk berlatih membuat program sederhana melalui Arduino untuk mengontrol sensor cahaya dan motor LittleBits.

Di PS 452 di New York, siswa menggunakan alat pengkodean LittleBits sambil belajar tentang Mesir untuk membuat piramida dan kemudian memprogramnya untuk bergerak, menurut United Federation of Teachers, mempromosikan pemikiran komputasional dan pembelajaran kooperatif yang menginspirasi.

"Anak-anak tidak hanya belajar tentang konstruksi dan bangunan dan arsitektur, mereka menarik keluar buku untuk desain penelitian, bekerja bersama, berdiskusi dan belajar dari satu sama lain," Michele Kirschenbaum, pustakawan di PS 452, yang dianugerahi kit pembuat ruang dari Kantor Layanan Perpustakaan Departemen Pendidikan, memberi tahu UTF. “Perpustakaan kami benar-benar berubah dari zona tenang menjadi pusat kreatif yang semarak.”

Makerspaces di Sekolah Membuat Akses Coding untuk Siswa

Sementara beberapa sekolah sudah memasukkan ilmu komputer ke dalam kurikulum harian mereka, ada kabupaten yang tidak memiliki kelas yang ditunjuk atau tidak memiliki cukup ruang untuk memberikan tempat bagi setiap siswa yang tertarik.

Tidak seperti kelas formal, ruang-ruang pembuat selalu dapat diakses oleh semua siswa, menjadikannya lokasi ideal bagi siswa yang mungkin tertarik dengan ilmu komputer tetapi tidak memiliki akses ke alat yang mereka butuhkan untuk memulai.

“Makerspaces membantu membuat sumber daya lebih mudah tersedia dan menciptakan akses yang lebih adil,” kata Diana Rendina, seorang Pustakawan di Tampa Preparatory School dan konsultan pembuat ruang. “Ini menyamakan bidang permainan, memberi para siswa kesempatan untuk mengeksplorasi ilmu komputer dan bukannya membatasinya bagi mereka yang mengambil kelas ilmu komputer. Bagi saya, ini adalah ruang akses yang adil. ”

Gagasan-gagasan Makerspace Baru Memberdayakan Siswa dengan Membimbing Pembelajarannya

Makerspaces tidak hanya memberi siswa akses yang mereka butuhkan, mereka mendorong mereka untuk mengeksplorasi minat mereka sendiri, memungkinkan mereka untuk memiliki suara dalam pembelajaran mereka sendiri, yang mungkin tidak mereka dapatkan di ruang kelas tradisional.

Di Tampa Prep, para siswa tertarik untuk mengeksplorasi realitas virtual dan pemrograman. Sekolah sekarang memiliki ruang laboratorium yang didedikasikan untuk VR dan eksplorasi pengkodean, dilengkapi dengan tiga headset Oculus Rift, tiga headset HTC Vive dan satu unit ponsel HTC Vive, menurut Counsel Pembelajaran.

Dengan menggunakan Unity 3D, para siswa telah dapat membuat aplikasi dan permainan video mereka sendiri, dan ini telah memberdayakan siswa untuk memimpin muatan tidak hanya dalam pendidikan coding mereka sendiri, tetapi juga teman sekelas mereka.

Satu siswa Prep Tampa mengajar kursus ilmu komputer musim panas lalu untuk sesama siswa yang tertarik untuk belajar tentang teknologi, menurut Rendina. Siswa juga merancang aplikasi teknik, dan sekarang bekerja dengan sekolah teknik University of South Florida untuk membawa aplikasi ke tingkat berikutnya. (EZ)


Comments

Popular posts from this blog

Bagaimana Teknologi Telah Mengubah Pendidikan?

8 Hal Yang Dapat Dilakukan Guru untuk Membantu Siswa Berhasil

Dorong Pembelajaran Berbasis Teknologi, Kemendikbud Gelar ISODEL 2018